今年CJ时我拿到《凤凰点》的Demo关卡,反复打了不下5遍。我对这个游戏的劲头,显然无法脱离受XCOM的影响。可以确认的一点是,凤凰点就是XCOM,XCOM就是凤凰点,这里面没有谁模仿谁的问题,毕竟两款作品师出同门。这种现象也很常见,一个知名IP的缔造者出走,若干年后重拾初心。近两年有一些不错的例子,但我的疑问是,在这个重拾初心的过程中,他的动机是什么?他想实现一些未尽的想法,还是复制曾经的成就。我想这些问题可以在《凤凰点》中找到答案。 如果你从没接触过XCOM式的游戏,那《凤凰点》的战斗过程会给你留下印象。简而言之,你要亲自操控小队中的每一个成员,通过合理的部署来消灭敌人。这其中有一个很特殊的设定是背景,它本质上是科幻题材,所以这是一个枪战游戏。而枪战+回合制,这其中显然有一些耐人寻味的地方。 枪战没有数值碾压的基础,这个游戏中也基本不存在猛冲硬刚类打法的生存余地。你打敌人需要一梭子子弹,敌人打你也一样。只要把自己暴露在对方的视野中,几乎等同于自杀。《凤凰点》传承了精髓的掩体设定,这几乎是XCOM类游戏中最重要的环境因素。无论你走到哪,有几个队员,所有人亦步亦趋地挨着掩体来行动。 关卡设计也顾及了这一点,就是说这个游戏中你找不到空地和大广场这样的地形。所有场景——无论研究所、住宅区还是老巢,都是复杂的多遮挡物和复式结构。这为战术提供了更多选择,进入一个建筑的楼层有讲究,居高临下有天然优势。制造或者清除掩体也是一种战术选择,你可以用爆破类兵器摧毁墙壁破除敌人的盾牌,甚至可以将楼层炸塌。在险境中你还可以使用自己的战车充当移动的桥头堡。这更加强化了步步为营的风格。走一步设立一个警戒区、利用地形创造有利条件。在大多数关卡中,这就是乐趣所在。 遇事不决阵地战 《凤凰点》对于部位破坏的倾重十分明显,这一点在Demo中已经给我留下太深刻的印象,正式版亦如此。如果不是围攻和绝对优势的局面,那么攻击都有必要手动选择部位。部位的影响非常之大,比如打断手臂就无法举枪,打断腿就无法移动,爆头摧毁意志力导致精神错乱等等。这些部位破坏的效果对敌我双方都是公平的,换而言之,敌人也可以把你的胳膊打断。 在所有攻击方式中,爆炸类武器对于部位破坏的程度最为严重。我的几个队员正站在一起,突然对面飞过一枚榴弹,接着我看到满屏幕的数字和提示,一个小队的战斗精英就此降级为围观群众。除了破坏肢体,破坏武器也是个好选择,把蟹钳人的爪子拍掉,它就变成了行走的肉脯。 打人先打手 在中前期的敌人中,控制系显然是最恶心的,一旦被控制有可能瞬间改变局势。黏在脑袋上的心控虫,必须想方设法打掉,不小心还会伤及队友。塞壬这玩意就更加夸张了,我的队员在一个巢穴里被远程控制,那只塞壬躲在一堆石柱掩体后面,极难狙杀。很有意思的是被控制的人有一些神奇操作,比如跑去给“自己人”吃个回复药。当然这里面呈现出的复杂也并非说是单纯的提升难度,更多的是一种战术选择和处理意外性的技巧。如果你打得很稳、不急于推进,大可以完美处理掉上述突发状况。 所有突发状况带来的威胁都比不上薛定谔的命中率。明明脸对脸瞄得挺准却没打到,这种情况不是不可能发生的。《凤凰点》中有一套标准的命中率设计,但最终数值没有显示出来。这与装备的关系很大,有的装备从属性上就是为了防护而牺牲准度的;武器也是一个核心因素,中距离以内步枪和狙击枪其实都还算稳定,但重机枪描边就是常态。除此之外,命中率似乎与士兵本身的素质不无关联,耶利哥避难所招募的士兵是正经的士兵,教徒会的打手就差点准头,有时候你最好如他们的愿让他们冲上去肉搏。 区分士兵特点的除了武器装备外还有技能,选择并且活用技能几乎是提升作战效率的最佳途径。技能跟着角色走,角色等级决定技能点数,所以如果你想刻意培养某个士兵,那游戏中也是有练级这一说的。这有时候会带来一种更大的刺激感,战斗过程的严苛加上永久死亡概念,使得你必须更加集中精神去应对每一场战斗。好容易培养的士兵却因为疏忽大意而送命,这不是大家想看到的结果。 有一种梁山泊好汉的感觉 战斗之外的大框架,《凤凰点》与XCOM异曲同工。背景设定为一个常见的末世题材,第三次世界大战与潘多拉病毒同时爆发,凤凰点作为打击病毒和平衡各方势力的独立组织,奔波于全球执行任务。游戏在很努力地塑造一种让你充当救世主的感觉。对于各种人类势力,凤凰点是一个话事人般的存在,玩家的决定有实际意义,可能引发冲突也可以平缓贸易,所以各方在一些事物上都要征求玩家的意见。 这里有一个很容易让人纠结的外交系统,各方势力之间具有零和效应。很多时候和一方搞好关系的方式是与另一方爆发冲突。从人口、科技、及避难所数量来看,各方的实力比较均衡,这会有些难以取舍。我注意到资料馆中提及势力交恶到一定程度的后果,比如好感度无法恢复,基地更容易受到攻击等等。我自己还没有到这个地步,这应该是一个不亚于潘多拉的严峻挑战。 《凤凰点》总体上创造了一个以地球为蓝本的开放式地图。它没有限制你只能在某一个区域活动,你可以上来就绕地球一圈,但如果你想让自己的行程更有意义,就要在各个避难所附近不断地扫描,以发现新的未知地点和新的基地。这个过程会被一些随机事件塞满,你不会觉得无事可做,只会觉得关卡太多无法顾及。但这里有一些隐性的指导和限制,比如清理区域范围内的潘多拉巢穴以及某一种研究的突破,这些是推进流程上的实质性节点。 充满游戏性的大地图面板 战斗之外的环节也会分担一些精力,比如培养基地、制造装备和平衡经济系统。如果你想维持一只数量庞大的军队、同时在战斗中无所顾忌地扔手雷、吃药,那么资源总会是不够用的。来往各个避难所之间的贸易让它看起来有一些经营层面的乐趣,而建立基地中的各种设施则是必要的常规操作。 其实这里也暴露出一些局限性的问题,这些问题表现在方方面面,最终可以用一个词来概括——预算。一个前提是,《凤凰点》终究还是依赖众筹的独立游戏。所以这个团队没有太多的资源和精力去为游戏扩容,最明显的特征是幻灯片过场、匮乏的音效以及指导内容。尤其是后者,满屏的游戏性设定固然能满足胃口,但它们来得有点太生硬,很多系统和细节需要玩家自己慢慢消化。 其他紧巴的地方也不少。角色自定义除了变色以外基本等同于无;敌人种类也比较少,来来回回打的病毒体就那么几种,人类敌人相对而言还比较有特点。至于场景这个问题——XCOM其实也是这样——你会觉得眼熟,大多数关卡都是用一些固定元素拼合而成的。有一些比较大的关卡,其中某些区域被拆分成其他的小关卡。 这种随机性对应了游戏中大量的随机事件,中前期可能不会让人产生枯燥感。但这里始终有一个阈值的问题,依赖于XCOM的经典模式以及随机元素的加持,《凤凰点》拥有在大量相似关卡上持续提供乐趣的基础。但这种密集的关卡轰炸实际上可以归类于某几种打法,你就那么几个武器,敌人也就那么几手,所以总体上的体验曲线是平整的。换句话说,它应该有更多的高潮段落,无论是一场独特的BOSS战还是一段吸引人的剧情。 A9VG体验总结 作为XCOM的缔造者,Julian Gollop对这个模式的理解显然是异于常人的。《凤凰点》的战斗环节完全承继了XCOM的精髓,且通过倾重于肢体破坏等特殊效果创造出细节上的差别。这种尝试的成功之处不言而喻,即便在固定元素的前提下也能创造持续性乐趣。相似的关卡却在体验上不尽相同,这一点很了不起。当然这不代表它不需要更多的新鲜血液,只是受限于资源没有太多精力去顾及,而这也是后续亟待完善的地方。 A9VG评分:8.0/10
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