感谢今日头条提供的游戏和大力支持前言 说起策略战棋,很多人第一时间想到的可能就是英雄无敌,其系列的巅峰作品《英雄无敌3》(简称H3,下同)更可以说是无法超越的经典。H3在1999年发售后就好评如潮,风头一时无两,在其后相当长的一段时间里,遮盖了无数策略战棋作品的光芒。直到20年后的今天,你在H3的贴吧里还能发现有不少玩家制作、分享MOD,分析和讨论战术,可见其影响之深远。H3之后的很多策略战棋游戏都以其为榜样和标杆,以至于不少作品都隐隐有种熟悉的味道。 经典策略战棋——《英雄无敌3》国产独立游戏——《游离大陆》 近日,由国内丑马工作室(Ughorse Studio)制作的独立游戏《游离大陆》登陆Steam。这个名字应该没几个人听说过,这是由3个没什么游戏开发经验的资深游戏爱好者组成的工作室。在经历过4年的探索后,工作室于去年开始尝试制作这款不一样的战棋游戏。一个有着对游戏的执著与热爱、带着满腔热情的团队制作出来的游戏会是什么样的? 《游离大陆》初见疑惑——不算讨喜的开场 打开游戏的一瞬间我有些茫然,游戏直接将所有模式呈现了出来,一下子竟不知道改如何下手。 不过很快我就有了大致的了解,游戏目前有三种模式:勇士乐土,养生棋社和骑士营地。其中勇士乐土是PVE模式,也是当前版本最重要的部分;养生棋社是玩家分享、记录、交流、切磋的地方;骑士营地则是玩家匹配对战模式。 游戏的3种模式 这种开场确实不算讨喜,游戏体验上本身是有先后的,三种模式最优先体验的是PVE部分,其次是剩下两个。从玩家角度来看,如果能够阶段性开放体验应该会更好,而且PVE部分作为当前版本的核心,理应更为突出。不过目前游戏还处于BETA版本,这种体验上的细节倒也无伤大雅。再见惊艳——细致的引导 策略战棋对新手玩家有一个很不友好的点,就是游戏一开始会给玩家灌输大量的信息,随从属性、攻防技巧、进退策略都比较复杂,而且在兵种属性和策略上往往有大量的文本说明,这是现在很多人难以忍受的,也因为这个劝退了无数玩家。 《游离大陆》在教学上做了非常好的处理。“勇士乐土”模式共有9个大关,其中前5个关卡都是强制参与的教学关,通过后才会开放完整的玩法关。5个教学关从体力使用、战斗操作、部队招募、部队养成几个方面非常细致的教会玩家实战的基本技巧。 《游离大陆》教学关 相比其他游戏简单粗暴的教学,《游离大陆》可以说是细致入微。细分的教学内容大大降低了游戏入门难度,将策略战棋常见的一些难点拆分教导降低了不少挫败感,玩法部分的创新也通过教学让老战棋玩家所熟知,避免其先入为主。深入后沉迷——不仅是致敬经典,更多的是创新 如果游戏直接复刻H3,必然是毫无意义的。H3工程量巨大,兵种、英雄、物品、建筑和资源系统极其复杂,世界设定也非常宏大。独立游戏体量本身很小,盲目的跟随H3的玩法和养成最终只能是不伦不类,那该怎么办呢?当然是做出改变和创新。 延续经典: 《游离大陆》在兵种上保持了战棋游戏的多阵营多兵种的设定。阵营上分为人类+精灵、龙、兽人三种,每个阵营的兵种差异很大,人类和精英的阵营以射手、刺客、剑士、圣战士、法师为主;龙族兵种功能突出且强力,如可以镜像分身的幻影龙、提供大量AOE的霸王龙、闪避概率奇高的灵动龙等;兽人阵营就比较混杂,伤害型、防御性、BUFF型、功能性等等多种多样。 多样的兵种 游戏中兵种有130+种之多,技能各异,每个兵种都可以从1级升到4级,每级都会解锁新的技能,兵种属性上很少重复。不过阵营特性和对立没有太多的特点,队伍中经常会同时有三个种族的兵种,同阵营之间的连携也较少。 幻影龙升级效果 其次就是战棋游戏经典的走格子回合制战斗,兵种克制、站位、火力吸引、主动技能的释放等等,节奏策略性十足,再加上游戏可调整的战场大小,战斗非常烧脑。在战斗中你多多少少可以看到H3规则的影子,比较明显的就是“射击能力”的设定:远程伤害能力十足,但被近身时射击能力就会失效;6格以内伤害为100%,超过6格则伤害减半,也就是H3经典的“断箭”状态,这很“英雄无敌”。 大胆的创新: 《游离大陆》的创新主要在两个方面,一个是Roguelike的探索与随机事件的大胆融合,另一个是参战位容量机制的微创。 “勇士乐土”模式以阶段性闯关的模式来表现,关卡策略复杂度层层递进。关卡的表现则用了Roguelike随机地牢+随机事件+局内养成这种设定,也是比较常见的Roguelike思路。引入体力机制:闯关开始玩家有用一部分体力,地图上设定有未解锁部分,探索这些区域需要消耗体力,而完成该区域的事件后可以回收体力以继续探索剩余区域。 地图探索 加入随机事件:除了战斗,单局游戏还有大量的随机事件,兵种招募、资源补给、兵种升级、参战位容量提升等。 局内养成:《游离大陆》也有英雄的设定,英雄在初始部队和天赋上略有差异,核心养成还是在局内。英雄可以通过战斗获取的经验升级,升级可以解锁点亮新的天赋并提升多种属性;部队可以通过随机事件招募,受伤的部队还可以在短暂的休息后自动恢复;建筑的建造不仅可以训练兵种升级,还可以给战斗提供额外的被动效果。 其次是参战容量的限制,个人认为这一点调整对游戏影响巨大。游戏中加入了参战总容量和参战位容量的设定,规则为:如果参战总容量不变,参战位越少,参战位容量就越高,每个位置可派出的单位就越多,但一个兵种只能占用一个参战位。是不是有点难理解?我们举个例子来说明下,假设你的总容量为60,如果有3个参战位,每位置个能出战20人;如果有2个参战位,每个位置可以出战30人;如果只有一个出战位,则可以出战60人。效果如图: 参战位容量 小结: Rogue机制的引入是一次非常好的创新,随机性兵种、天赋带来了巨大的变数。将策略战棋和Rogue融合是一次大胆的尝试,从目前的游戏表现来看还算不错。参战位的设定给出战总数量和单一兵种数量设定了天花板,避免了过于OP兵种的数值碾压的情况,战斗变的更烧脑了,这一点仁者见仁。结语 作为一款策略战棋游戏,《游离大陆》无可避免的会带有一些H3的影子,不过其将Rogue机制和策略战棋玩法糅合新意十足,地图探索和战斗非常烧脑。虽然BETA版本的游戏剧情、画面精细度和音效上都很一般,但可玩性很高,未来可期。 优点: Roguelike与策略战棋结合,很有特色。 战斗机制的改动十分大胆,且处理的很好。 缺点: 画面和UE还需优化。 部分兵种的操作体验还待优化。 END~ 感谢观看。
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